梨王のメモ帳

TCGについて語るフリースペース的なもの

WGP2021を終えて&8電源デアラで意識した点について

おつかれさまです。

 

梨王です。

 

延期に延期を重ねていたWGP2021がついに日曜日終わりました。参加されたみなさん、おつかれさまでした。

 

今回の地区はほとんどが見知った仲の方々が対戦相手だったこともあり、変に緊張せず、試合に望めたかなと思っています。

また、平日もほぼ毎日ディスコードをつけて対戦する等、いつも以上にヴァイスシュバルツに打ち込めたので様々な成果を得ることができました。そのため、一応締めくくりとして何か残せたらと思い、急遽筆を取ることにしました。よろしければ最後までお付き合い下さい。

 

☆今回使用したデッキについて

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前回の地区では個人的に1番強いと思っていた「デート・ア・ライブ」に有利が付き、動きの再現性が高く、他のタイトルにもあまり不利が付きづらい「ソードアート・オンライン」を使用しました。

そのため、前回と同様に「再現性が高いデッキ」を第一としてデッキを探すことにしました。

今回の環境の注目するべきは、2帯からの押し付けが強い「シンフォギア」と、再現性No1の「かぐや」の2つで、この2つのどちらかを使用するか別のデッキを考えるかで分岐点があり、まずは2つのデッキを触ってみました。

結果、どちらのデッキも自分で使用して見たものの、相手にしてる時のような強さを実感することが出来ず、正直手に合わないなと感じました。しかし、どちらのタイトルも明確な勝ちパターンが存在し、はまってしまうと並大抵のことでは巻き返すことが出来ないほどのプランがあるのも事実で、こちらも戦う以上は「ゲームそのものを別物に変えることが出来る」という要素が必要と判断し、自分の練習していたデッキの中だと8電源の再現性の高さと、レベル3連動のカードパワーを併せ持つ「デート・ア・ライブ」がそれに該当すると感じ、持ち込むために練習を開始しました。

 

☆デッキの強み

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レベル3電源連動の多面展開でゲームそのものを変えてしまうほどの捲り性能と、それを支える0帯のシステムの優秀さにより8電源の中でもトップクラスの再現性を持つほか、電源を使っているとよくある相手先上がりからの早出し着地に対してボードアドバンテージを取られてしまうところを、早出しメタ特殊相殺で場面を荒らしながらコントロールしていけることが最大の強みです。

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特に四糸乃の存在は大きく、早出しを多様するシンフォギア、かぐやの猿互換に対して有効な対策になっていると感じています。

 

☆デッキレシピについて

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正直レシピについてはあまり個性的なレシピではないため、最近良く採用されているカードと少し違う点だけ解説できたらなと思います。

 

・PR狂三

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元々は8電源ミラーで最も勝率が安定しなかった転スラ対策に入れてました。こちらの7500手アンに集中や多生のパンプに加えて使用すると、電源連動+ゲルドの9500ラインを突破することができるのと、集中+士道で山からCXをなくしたあとに2枚戻してわざと確定山を残して手打ちドラゴバスターケアする動きに使ったりします。

現在の使い方としては、スピードの早いタイトルに対して一周目の山で純ストックを積むために集中+士道で山ケアを行ったあと、電源で出したいキャラを山に戻しながらリフをかける動きが非常に強力だと感じています。サイドアタックについても、ホロライブのレスト拳を構えられると電源連動のサイド運だけ3点バーンしか勝ち筋がないところを、このカード+2000応援琴里の1000/1テキストでケアすることができたりするので、結果的には活躍する場面が多かったです。

 

リアライザ

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最強の防御札だという認識はあるのですが、パワーラインの高い1000/1デッキが増えてきたこともあり、打点を止めたは良いもののキャラが返ってこなくて結局勝てない試合が生まれたことと、色事故のリスク増加+いち早く手札から電源で出したいキャラを控室に落としたいのに、コンソールが不発になる確率が増えるため、デッキの再現性を下げていると感じ、リストから抜きました。(単純に使いこなせていないだけだと思います)

 

・早出しヒール

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シンフォギア対面等展開が早いゲームが増えてきており、場合によっては2帯スキップでいきなり3帯突入なんて珍しくありません。違う場合もレベル3での動きに繋げるようにストックを積んだり、疑似リフでリフダメを減らしたりする動きに繋げたほうが有効な場面が多いため、使用するタイミングが限りなく少ないことからリストから抜きました。

 

☆プレイ時に意識したことについて

 

・出来るだけパンチを絞らない

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従来の電源の戦い方としては、「先上がり+電源前出しを駆使してあとからボードアドバンテージで取り返していく」というのが自分の根幹にあったのですが、今は各デッキの詰め性能が高く、最終ターンまでのターン数が前よりも少ないため、アドバンテージを失ってでもストックを稼がないと何もできず負けることがあります。そのため、0帯の構成を見直した上で積極的にアタックしていくように方針を変えました。

 

・電源は基本後ろ出し

基本的には踏み倒したキャラは後列スタートさせます。メタカードの存在はもちろんですが、かぐやのようにそもそもパワーを超えてくるタイトルがまあまあいます。

次のターン以降は前列に出して、また電源で後列に立てます。基本的にはこの繰り返しで「割られないタイミング」が必ず訪れるので、そこからは山ケアをしながらキャラを埋めていきます。昔より更にテンポ気味に動いたほうが効果的な場面が多い印象です。

 

・捲った電源で圧殺はしない

出来るだけハンド消費をおさえるに越したことはありません。電源は捲った時と貼った時出来る事は変わりませんが、捲った電源は圧殺をしないことで+1アドに変わります。そのため、後列は出来るだけ開けておき、捲った電源をリソースへ変換することを意識しました。

 

・1コスト以上のキャラをできるだけ手から出さない

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今の環境には7500手アンやリバースメタを0コストで処理できるギミック等(ホロライブのボトム相殺等)電源メタのカードが多く採用されています。そのため、7500手アン等は手から出しても次の動きに繋がり辛いため、あくまで「0帯で絡む電源の上ブレ要素」としてとらえ、集中や士道、オカ研にコストを使い、次に繋がるようなプレイを心がけました。f:id:ameno-murakumo-as:20211030122816j:image

ちなみに四糸乃だけは例外で、後ろに2/2を着地できる場合はパンチ数を減らさず2/2前出しのようなプレイができるため、手から出してでも狙いに行くべきと考えます。

 

・集中+士道のキープ

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この2枚の組み合わせは、デアラの山ケアの最大値です。ストックに噛んだクラマケア、PR狂三とのセット運用、様々なタイミングで起点となる動きであり、使用頻度が高いので必ずキープしておくように意識しました。

 

・2帯で後列に電源連動or美智留ヒール2枚出し

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2帯での最優先踏み倒し先を2000応援ではなく、レベル3のアタッカーにするように心がけています。電源連動の早期着地は、次のターンにこちらのレベル帯に関わらず相手に無駄なケアをさせることができるのと、2ターンに渡って連動を決めることで高確率で勝てるだけのスペックがあるため、面を制圧することよりも勝ちに直結しやすいです。

また、美智留ヒールを出しておくと対シンフォギアやホロライブのるしあ等、ボトム相殺と合わせて身代わりやアンコールを交わしながら2、3面処理できるので効果的です。

 

☆電源連動の基準

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このデッキの1番難しい部分だと思います。(一生議論できそう)特に試合内容に直結するテキストは「逆圧縮」のテキストです。その状況に応じた択を選び、「光景」と「3点バーン」や美智留、2000応援の1000/1テキストを組み合わせることができれば例えレベル1差ついていても、逆転できる目があるのがデアラの真骨頂であるため、自分なりにざっくり3パターンにわけてみたので紹介します。

(他の使用者の方々のほうがより細分化されてる可能性大なのでアドバイス等ありましたら是非おねがいします)

 

・ストック>山の枚数の時

虹学や転スラ対面、相手に打点をキャンセルされすぎていてレベル1差以上ついているような試合に起こりやすく、よくある光景ケアの手法です。しかし、デアラには効果的ではないことが多いです。2面サイドで控えからCXを6枚まで戻し、ラストアタック光景で強制的にファイナルターンを突きつけるルートにつなげることが出来るので。返しは2000応援の1000/1テキストだけで勝てるパターンです。

 

・クロックorストックへ主要キャラを埋める

虹学のせつ菜や分身系テキスト(ときのそら、リサ等)特定の場所から出てきてテキストを最大限に発揮する系のテキストをクロックかストックに埋めてしまうための逆圧縮→光景or3点バーンまたは美智留バーン先打ち→逆圧縮により自分の負け筋を減らすように動きます。単純にヒールキャラや防御札を選択しても○です。

 

・単順に確定山を作りにいける場面

デアラに一枚でも確定山を残してはいけないと、もうほとんどのプレイヤーに浸透しているはずではありますが、オカ研の追加により、打点を止めて安心しているところからの突然死が起こることがあります。(限りなくないです)

そうでなくとも、相手が全身全霊のアタックをしてきて仕留めそこねた場合はこの状況になりやすいです。(リアライザを切ってしまっているため耐えられないことも多いけど)

 

上記のような状況を作るためにはより早期から電源連動をしたほうが捲り試合を作りやすいことから、プレイ方針の中で2帯から後ろに電源連動を2面配置出来るように優先順位を高めにしています。

 

☆地区で使ってみての感想f:id:ameno-murakumo-as:20211030124450j:image

シンフォギアにだけはどうしても不利だなという認識が消えないまま当日を迎えましたが、見事にタイトルカップに迷い込んだ人かってぐらいシンフォギアに当たりました。しかし、ただでさえ不利な対面で後手で2回勝てたことはかなり嬉しく、練習した甲斐があったなと思いました。想定通り、ダメージレースを有利に出来る事はなく、レベル1差ついた試合を電源連動で確定山にして捲り試合に出来た試合と、2-4から3−4までスキップしたものの2帯から出しておいた美智留のお願いバーンと本体を通して勝てた試合があり、プランはあってたかなと納得のいく結果になりました。

負けた試合も3-6で山残り4枚中CX2枚で止めれば相手の確定山に1パンして勝ちの状況で平パン2点が止められず負けてしまったのでしょうがないかなというところでした。(まるひさん、今度リベンジします)

対バンドリについては、序盤かなりのボードアドバンテージ差をつけており、チュチュパレオも四糸乃でほぼ無効化できると思っていたのでかなり優勢だと思っていましたが、相手のキャンセルが噛み合ったことと、それを起点にこちらが疑似リフが出来ないように上手くサイドアタックを駆使され、こちらが電源連動をする前に門連動のリサ3面まで繋げられてしまい止められず負けてしまいました。細い線からキレイに捲られた動画映えしそうな戦いだったので、かなり燃えた試合だったかなと感じています。(ムックさん、ありがとうございました)

 

☆おわりに

デート・ア・ライブというタイトルが好きで、はじめてフルレアにしてまで揃えたデッキで、公式のレシピ掲載までいけたことは自分としてもかなり嬉しい思い出になりました。欲を言えば優勝したかったですが、練習から地区本番を通してすべて出しきれたと思うので悔いはありません。また次の地区に向けてSAO→デアラに続く手に馴染むデッキを見つけるために色々模索していきたいと思います。

調整に付き合って頂いたマナブロスメンバー、ヒースくん、リュウケンさん、当日地区に参加されたみなさん、祝勝会を企画して頂いた札幌のみなさん、ありがとうございました。

 

それではまたどこかでお会いしましょう!!

 

 

SAO自由研究 途中経過

みなさんお久しぶりです。

 

梨王です。

 

あっという間に一年が終わりを迎えようとしていますね。今年は何もする予定がないのでゴロゴロしてガキ使みて終わりそう…()

 

というわけで文書でも書こうかなと思い立ち、筆を取ることにしました!!

 

暇な人は見てやって下さい。

 

前回のWGP2020ではとてもお世話になったSAOですが、3種選抜をうけて愛用していた門を主軸にした構築は大きく弱体化してしまいました。なので地区予選の合間で新しいレシピについてのんびり考えることにしました。まだまだ完成には程遠いと思いますが、自分がチームメンバー内やdiscordで調整していく中で感じた環境の変化等を交えて新しいSAOの構築について模索してみたのでその途中経過を綴りたいと思います。

 

1.規制内容について

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・再会の時 アスナ

正直予想外の規制でした。全国大会では8枝軸が入賞したため、その対応措置ということでしょうか。SAOの0帯を支える重要なアタッカーであるほか、後半でもトップチェックによるドラ確定やキリアスのバーン補助にも使用したりと役割の多いキャラでした。

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ヒースクリフ

SAO唯一無二のアンコールメタです。選抜は納得の強さで面を食わずにストックに噛んだCXを処理できることと山ケアを両立でき、更に思い出が貯まるというハイスペックなキャラでした。

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スプリガン

門を扉の上位互換として使用できるパワーカードです。このキャラがなければ8門軸は生まれなかったでしょう。常に質の高い手札を用意でき、あらゆる対面に対して対抗札を用意でき、安定した立ち回りが可能でした。

 

2.環境の変化について

冴えカノ、デアラ、グリザイア、SAOの弱体化により、カードパワーとしては規制組に匹敵するD.Cのアニバーサリー軸と、追加により強力な詰めが配られたサマポケが頭1つ抜けていると思いました。

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上記2タイトルほど安定してはいませんが、結果を多く残すも規制を逃れた転スラ、上記2タイトルに有効なソウル減をメインプランとする8門BDや防ふり、サイドを強制されるFateや彗星も選択肢に入ると思います。


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また電源タイトルも相変わらずつよく、比較的規制によるダメージが少なく、ソウル減等のギミックに強いデアラや追加で強化されたサマポケの電源軸、最新タイトルであるかぐや様も選択肢としては強力かと思います。

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規制後大きく変わったポイントとしては「リバース連動が活躍できる環境」となったことです。冴えカノ、グリザイアの母数が減ったことで中学生、朧を構築段階である程度除外出来るようになったこと、0帯については霞互換や詩名等のリバースされることで効果を発揮するシステムキャラで構成されたデッキタイプが多いため、修羅場互換や島風互換が使用しやすくなりました。

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 この結果、環境がある程度高速化しているため、序盤準備が整う前にダメージレースを有利に運び、最終的に押し付ける連動が強力であるD.C、サマポケが強いのも頷けます。

 

3.環境を踏まえた構築の模索

SAOについても今まで環境的に使用し辛かった扉連動や霞を採用する選択肢が生まれました。選抜によっては門や枝の連動も強く、どうにでもなるかなと言う印象です。

 規制直前については電源タイトルが復権するという読みをしていたこともあり、まず最初はSAOの強みである「ヒースクリフ」を選抜して考えることとしました。

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レシピ作成にあたり、とりあえず1番使い慣れた門枝構築から考えました。スプリガンが抜けたためCX配分も4ずつへ戻し、代わりとなるエリア500を入れたいと思い、霞3パンルートでの息切れ解消+噛んだCXケアも可能であるMAX互換を採用しました。

また、0のアタッカーの枠が空いたためパワーラインで処理できる範囲を増やせるリズベット&シリカを増やしました。霞との相性も良好であり、このデッキで1つ目の権利を取りました。

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次に扉連動を使用したレシピについて考えることにしました。3-0からキルしてくるD.C、サマポケに対して2帯からのヒール耐久により打点差をつけ、相手の最終ターンを耐えて勝ちというイメージで構築しました。

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連動により生まれるエクストラストックとヒール連打が噛み合っていることと、ヒースクリフ+相殺の組み合わせで電源対面にも楽をさせずに立ち回ることができ、門にはない強みを感じることができました。このデッキで2、3個目の権利を獲得しました。

 

4.試行錯誤の中での気付き

上記2つの軸を使用していく中で、SAOに抱いた疑問として「札もろくに揃っていないのに霞で3パンとかして最後まで札がもつのか?」と思いました。他のタイトルは霞の横に次につながる強力なシステムキャラや移動が入っており、ダカーポにはそれをメタるために真互換も採用されています。そうなると霞やシステムキャラの当て合いになった時にSAOの3パンではどうしても競り負ける試合が多くあると感じました。

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5.思わぬところでの気付き

たまにSAO以外のデッキを使おうかなということで、「かのかり」のトライアルデッキを購入し、2日間くらい楽しくてずっと回していた時に気づいたのですが

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コイツらガチで割られねぇ…

霞の当て合いばかりしていたゲームから一転して堅実に1パンずつ行い、4500~5000の数値が面白いくらい次のターンも帰ってくる+相手も霞が使えずパンチ数を絞るしかないため結果的に1帯までのターン数を稼げることに気づきました(今更感)

これは元々規制前のSAOが目指していた1、1、3パンのルートであり、移動とスプリガンが併用できなくなったことでプランからほとんど外れてしまっていました。このルートを再現するべく、ヒースクリフ選抜ではなく、また別の視点から考えることにしました。

 

6.戻ってきました


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というわけで門に戻ってきました。打点効率を意識して、まずどれだけ勝率が取れるかをみたいので最初は8門にしました。移動の枠をそのまま4000アタッカーに変え、枠があれば入れたいと思っていたパンプ要因として島風改を採用しました。

島風改についてはもう一つのテキストが強く、移動やシステム系をノーコスで処理できるためかなり現環境では使い勝手が良く、パンチを絞ってくる対面にも強力です。(ヒースくんやリュウケンさんが使っているのを見て強いなと思いました)

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規制前にはあまり考えていなかったヒースクリフが入れられなくなったことで得られるこちらの恩恵についても考えてみました。SAO側も優秀なアンコール持ちのキャラを採用出来るようになり、どちらも島風改やキリジオのパンプ込みでかなりのパワーが出るので電源対面もかなり戦いやすくなりました。

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また、友利や乙姫等のアンコールメタの役割だけでなく、ひまりのように他が4面埋まっていないと連動が決められないキャラには思い出飛ばしが刺さるため、引き続きツインドライブキリトは強く、レイピアやキリジオ等も同様な運用が出来るように3500拳を思い出拳にしてみました。(まあバウンスされるんですけどね)

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7.これからの構想

ヒースクリフ選抜や移動選抜の霞無し構築を模索したり、逆に霞をもっと活かせるような構築を練ろうかなと思っています。

ホラー採用なんかも出来そうではあるのでアバターネットを考えるのも楽しそうですね。

あと、実質無規制の8枝なんかは強いと思うのでもう少しプレイングについて学べたらなと思います。(やっぱりキリアス使いたい)

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もう少しプレイング等纏まりましたらひょっとしたら記事にしようかなと思ってますので、またその時はよろしくお願いします。

 

それではみなさん良いお年を!!

 

6門2枝SAOについて

 おつかれさまです。

 

 梨王(なしおう)です。

 

 WGP2020札幌地区で使用した6門2枝SAOの考察記事になります。自分で1から組んだレシピではないため、考案者のヒースくん監修の共同制作記事になります。初めての試みのため読み辛い点等あるかと思いますが、最後まで読んで頂けると嬉しいです。

 

※あくまで僕らの見解を書いていきますのですべてが正解ではないと思います。1つの意見として見ていただけたらなと思います。

 

※カード画像及びデッキレシピについては公式のカードリスト及びUTool様より引用しています。

 

1.何故このCX構成なのか?

 SAO10thAnniversaryが発売以降は、黄昏のイノセンスアインクラッド キリト&アスナを組み合わせた「4門4枝」のSAOを主に使用していました。


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使用感としては…

 

良かった点

・対面に依存しない連動である

・山を回す速度が早いため山ケアがしやすい

スプリガンが最強すぎる

・ヒールが厚いため耐久戦に強い

・パワーラインが高水準

 

気になった点

・連動キャラを揃えづらい

・門連動が言えないとジリ貧になる

・前半にトリガーする枝で前半に使用する有効札を回収できない

・道中が堅実であるにも関わらず詰めである枝連動は自分の山を壊す上、不確定である。

 

という感じでした。

 概ね使用感としては良かったのですが、1連動に依存している割には連動を集めるカードが比較的少ない+序盤の枝のトリガー時に連動を拾うことも出来ないためスプリガンがあるとはいえ上手く札が集まらない試合が多いと感じました。また、枝連動のキリト&アスナについては成功すれば「覚醒アイテム」のような詰め方を低コストで実現できるのですが、光景環境だったこともあり都合よくCXが落ちる山を作ることが困難であると感じました。

 結果、連動で詰めきれなかった場合、返しのターンは分厚い山が残り、到底キャンセルできるような山ではなくなるため、そこから貫通による負けが頻発します。そのため、キリト&アスナについてもただの11000ヒールとしてプレイし耐久を狙いつつ、タイミングがかみあえば連動するというスタイルで使用していました。(枝連動をしない試合が多い印象です)

 そして、店舗予選、決勝が開催される中、イノセンスと連パンシノンを採用し、スプリガンを最大限に活かしながら戦う「8門」のSAOが話題になりました。

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こちらの使用感としては…

 

良かった点

・1連動の安定性があがる

スプリガンを最大限有効活用できる

・ツインドライブキリトを複数枚積むことができる

・ソウルアイコンのあるカードが多いため平パンした時の打点効率が良い

 

という点です。特にツインドライブキリトはアンコモンとは思えないハイパースペックなカードで今の環境タイトルに要所で役に立つテキストの詰め合わせのようなキャラです。

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 また、ソウルアイコンがついているカードがデッキの半分以上を占めているため、通常のタイトルよりパンチ数を抑えても3パン分と同等の打点形成力があるため、冴えカノのような0で3パンを多用してくる対面にも打点負けが起こりづらいと感じました。

 

 逆に気になった点については

 

・経験達成した状態でレイピアを出したいが、黄色のレベル3の枚数が物足りない

シノンをそもそもあまりプレイする機会が無い

・不利な試合を逆転し辛い

 

という点でした。1/0のユイもいるため一概には言えませんが、レイピアの経験6を達成した状態で手から出す場合、クロックが2-0で止まることを考慮した時に自動派生を除くと3枚中2枚のレイピアを集めなければいけなくなり、せっかくのスプリガンの回収効果で拾う札が制限されるタイミングがあると感じました。また、連パンシノンについても、昨今の思い出圧縮系タイトルに対してどうしようもない試合で逆転する要素としては決め手としては欠けていることと、基本的にリソースは足りているため、場に出すのであればヒールが良いと感じたため、添えるだけのフィニッシャーとしての役割としては、キリト&アスナのほうが優れていると思いました。f:id:ameno-murakumo-as:20201001232639j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20200930221733j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20200930221740j:image

そこで、使用感として悪くなかった門枝の構築に8門の良い部分を生かしつつ、気になった点を改善したイイトコ取りのリストにならないかということで考えた結果…

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6門2枝の原案が出来ました。

レベル3の色構成が黄色6枚、青7枚になったことで色の自動派生が安定したことに加えて、枝がトリガーした時に有効に使えるよう、通常の門枝の構築よりもソウルアイコンのついているキャラをかさ増ししています。

 フィニッシャーについてはキリト&アスナを採用していますが、通常の門枝SAOを使用した結果として、「単純なヒール耐久の先に添える程度の連動」くらいに考えていたほうが強く使えることがわかったため枝の枚数を減らしました。

 

 CX枚数の調整については

①5門3枝→枝に寄っていて4枚の時と変化はあまり感じられない

②6門2枝→8門に近い運用ができ、枝が片方ストックに埋まってしまってももう1枚あることで回収可能

③7門1枝→より8門に近い運用ができるが、逆転したい試合で枝が絡み辛い

 

ということで6門2枝に落ち着きました。

 

CXの配分を変更した後の恩恵として

・1連動のCXを回収できる頻度の向上

・前半の枝がトリガーする確率の減少

 

を体感したので感触はとても良くなりました。

 

 

2.調整過程

実際に札幌地区で使用することを踏まえて実際に具体的に対面を想定し、レシピの調整に入りました。

 

地区で想定される対面としては…

・デアラ

・冴えカノ

・転スラ

・グリザイア

・彗星

・SAOミラー

 

この6つは最低でも見れるようなレシピとしたいと思いました。この中で原案の状態でデアラ、転スラ、グリザイア、彗星には6割程度とれていたため充分なポテンシャルを持ったレシピであるとは感じましたが、どうしても冴えカノだけはどんなに場面を作ってもオルソラのパンプを絡めることによりイノセンスに触りにきたり、思い出圧縮によるキャンセルの強さと扉連動による詰めが厳しく、勝率が安定しませんでした。

恐らく地区でもトップシェアとなり、無視できない部分であったため、対抗すべくプールを模索します。

その中でこのカードを見つけます。

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経験で単体6500になる0コストリバースメタです。ただのリバースメタよりもパワーが高いため、スプリガンのエリア500と合わせて7000という数値を作ることができます。冴えカノの朧+500応援+CXの7000という数字や転スラのシズ+CXと同じであるためサイドアタックを強要できます。また、グリザイアの1相殺やミラー戦の連動、ユイにおいても鉄壁のキャラとして機能するだけでなく、最近デアラにも採用されているリバースメタを踏むことにも使えます。一応7500手アンについても拳で対応できるため、想定したタイトルすべてに有利が取れるカードだと感じました。

 その後、さらに思い出圧縮タイトルに対してのメタとしてクロシュ付与を入れました。

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 今まではスプリガンと集中で後列を固定しがちでしたが、イノセンスで山ケアをするようになってからは集中をほとんど後列に常駐させることがなくなったため、枠を喧嘩せず採用に踏みきれるようになったと思います。

 付与の他に起動1000がついているため、オルソラのパンプ込みの朧に助太刀が届いたり、ヒースクリフが絡まなかった場合のアンコールメタとして機能したりとただただ優秀なカードだと思いました。

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こうして地区前日に完成形であるこのレシピとなりました。

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 リストの枠を作るに当たって、最近使用頻度の低いカードを探ったところ、0帯で多パンすることが少なくなったことで、霞の使用頻度が下がったことと、電源対面の減少および数値で面取りするプランが主となったことによるバウンスの使用頻度が下がったことがあげられたため、思い切って抜きました。

 

3.プレイ方針について

 

 ここからはこのデッキを回すポイントを整理したいと思います。

 

a.マリガン基準

切るカード

・レベル3のカード→全部

・レベル2のカード→全部

・レベル1のカード→ユイ、助太刀

・レベル0のカード→他の0が引けていなければヒースクリフ

・CX→枝、シノンの門、2枚目以降のイノセンスの門

 

切らないカード 

イノセンス、リバースメタ、イノセンスの門

 

上記のような基準でマリガンしています、基本的にはイノセンスを集めることが最優先のため初手で引けていれば1枚も切らないです。0のアタッカーが引けなくてもソウルが乗りやすい構成のデッキであるためドローゴーしてもあとでダメージレースは追いつけるため、無理なくイノセンスに繋げることを毎試合意識しています。また、対面によりますがイノセンスやCXを上手く引き込んでこれない場合でも、リバースメタ1枚を配置することで1コスト以上の働きをするため、リバースメタも抱えるようにしています。

 

b.各レベル帯の動き

・0帯

基本的に多パンしないです、先攻なら殴れるキャラがいなければドローゴーでも○。1パンを2ターンくらいしたあと、こちらのキャラがずっと帰ってくるのであれば次のターンからは3パンしてダメージレースで優位にたてるよう立ち回ります。道中フィレスや豚月でイノセンススプリガンにアクセスできると○

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・1帯

イノセンスで山を調整して、返しにレイピアを早出し出来るように準備するレベル帯です。相手にできるだけ圧縮させないように打点を刻みつつ押し込んでいきます。
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・2帯

イノセンス、レイピアで面取りとストックのCXを処理しながらキリジオでリーサル圏内から離しながらさらに相手との打点差をつけていきます。f:id:ameno-murakumo-as:20201002011831j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201002011836j:image
・3帯

集めたヒールでひたすら耐久します。確実にバーンが飛ぶかつ相手を決めきることが出来るならキリト&アスナの連動を使用することも視野に入れておきます。

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c.イノセンスの連動基準

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 対面や状況に応じた拾うカードの選定及び落下枚数について紹介したいと思います。

 まず、基本は拾いたいカードのレベルに合わせた落下枚数を選択します。

例)イノセンス、助太刀を拾いたい場合はキャラが1枚落ちるまで落下等

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 対面のタイトルによっては2000応援+レイピアの13000ラインが必要な場合があるため、2000応援を立てることが必須である相手且つ自分がレベル2に後上がりしそうな場合は2000応援を必ず回収出来るように落下します。

(デアラ、サンシャイン、ミラーや電源系デッキが該当すると思います)

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 山のCXの比率が多い場合は0枚落下でフィレス、集中を拾ってイノセンスや助太刀を使い回すことをや山越しからレイピア、2000応援をサーチすることを考えたり、逆に山にCXがほとんどない場合は3枚落下を選択して山ケアをします。

 例外として手に2枚目以降の門がある場合は必ずキャラが1枚以上落ちるまで落下してイノセンスか助太刀を取るようにします。こうすることで1周目のCX戻り枚数が弱くても2周目で山ケアをする動きができ、3周目に帳尻が合うような展開にできるためです。

 さらに、山にCXがたくさん残っている且つ、面が取れている(例えば、棒立ちイノセンスが返ってきて手札に次のイノセンスもあり、ダイレ面を2面 or ダイレ面1面&場にアスナやキリジオ等ソウル2がいる場合)場合は門は貼らずに細かい点を刻んでいきます。

 すべての状況下で言えることですが、イノセンスを山ケアとして使う場面が多いため、CXの戻り枚数を優先するのではなく、抱えたままリフレッシュすることも時には必要であるという考え方が重要になってきます。

 

4.各対面へのプレイ方針

 

a.対デアラ(6:4 有利対面)

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デアラのシステムキャラは単体でこちらの移動やフィレスが触れないため、基本プランはこちらのパンチを抑えて先上がりを意識します。合わせて相手の控えの7500手アンの枚数を確認し、枚数に応じて対応方法を変えていきます。2枚以上あれば0帯で絡む電源の水準が高くなり、先上がりされても手からの展開リスクが低くなるため0で打点を止めず速攻気味に動いてもいいです。
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その後はヒースクリフでアンコールを封じ、イノセンスで山ケアをしながら7500手アンに対して数値で500勝ちくらいで負荷をかけ、レイピア早出しの条件を達成できるように立ち回ります。1500修正のパンプ入りの手アンや2/2等数値で触れない面はシステムを当てて無視で大丈夫です。 

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2帯以降はレイピア+キリジオ+スプリガン+2000応援の13500&12000を立てて助太刀を構えてしまえばデアラのパワーラインの基準値は12500ラインであり、こちらのレイピアの数値に触ることは厳しいため、あとはリソース勝負に持ち込んだ上で光景と逆圧縮を適度にケアして立ち回ります。

 

b.冴えカノ(5:5) 

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 1帯には先上がりを意識します。(冴えカノが多パンしてくるためこの状況にはなりやすい)

ポイントとなるのは…

・先にイノセンスやリバースメタを配置し、朧にサイドを強要するような場面にしてしまう

・バトルの勝利に関わらずコンソール拳を活用し大きい打点のキャンセル率をあげる

この2点が重要になってきます。

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 そうすることでダメージレースで有利に立ち、冴えカノに対する負けパターンである準備が整う前に打点が入って負けてしまうリスクを軽減できます。また、クロシュ付与が早期に絡めば、冴えカノ側も無理なアタックはできなくなるため、サーチ手段に余裕がある場合はサーチしてくることも視野に入れます。

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 2帯以降はレイピアやキリジオを建てて、完全に朧を無力化しながらヒール耐久し、何としても先に冴

えカノ側が3帯に上がるように立ち回ります。

 最終局面では助太刀を一方的に無効化されてしまうため、加藤の連動は受けざるをえませんが、打点差が開いていればリーサルには届き辛いため、ヒール耐久で挽回できます。

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 また、冴えカノ側が先に3帯に上がる事によって、相手が先に加藤でヒールさせる状況を作りやすく、その返しにこちらのツインドライブキリトを当てて加藤を除外することでヒールループを止める+2回目以降の扉連動のリスクの軽減が図れるため、積極的に集めていきます。

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 あまりやらないですが環境タイトルの中で唯一光景がないタイトルのため、かなりの下準備が出来た状態でのキリト&アスナが狙えるため一応片隅にでもおいていただけたらなと思います。

 

c.転スラ(6.5:3.5 有利対面)

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 リバースメタ、クロシュ付与、アンコールメタすべてのコンセプトが刺さるので環境タイトルの中では1番戦いやすいという認識です。

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 1連動のシズの処理についてですが、思い出に飛ぶことで早出しシズの早出し条件を達成されてしまいますが、早出しして貰ったほうが相手の山が厚くなって勝つパターンが増えるため、基本的にはフロントアタックで良いと思います。

 ただ、転スラのキャンセルが弱く先上がりされた状態かつ、イノセンスを言った返しにこちらが早出しシズにレイピアやキリジオを当てられないような状況になりえる場合はシズの飛ぶ枚数を抑えたサイドアタックが必要な場面もありますので見極めが必要です。

 相性は良いとは言うものの、キャンセルループに入られてしまうと他の思い出圧縮同様どうしようもないためキチンとそのターンに有効な打点数を意識してアタックする等計画的にアタックしていくことが重要になります。

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 また、光景がいつでも飛んでくるタイトルなため、常にケアは忘れずに行いましょう。

 

d.グリザイア(6:4 有利対面)
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 こちらにはキリジオがありヒールメタを無視したヒールが可能なため、どのタイミングにおいても積極的に踏んでいきます。(クロシュ付与あればもちろん絡めて下さい)

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 扉連動についてはイノセンスに助太刀を構えておけばボードで負けることはないため、あまり気にする必要はないです。それよりも1相殺が厄介で他の対面ではイノセンスに助太刀を構える面取りプランにより成立する試合が多い中、相殺テキストにより必ず触られてしまうため、このマッチングではイノセンスの回収先が鍵になります。
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 1相殺でイノセンスが帰ってこないと判断される場合はイノセンスを回収、明らかに扉連動から入ると予想できる場合はコンソール拳を優先して回収します。

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 また、もう一つポイントとしては、グリザイアはリバースメタを踏めるカードがほとんどない(2帯は武蔵くらい)ため建てることが出来れば多大なアドバンテージとなるため積極的に出します。

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光景も早出し2種で積極的にストックを使っていけるため致命傷になることはほとんどありません。

 

e.彗星(5.5:4.5微有利)

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バーンメタについては基本的にキリト&アスナで勝負を決める展開にはなりづらい為1枚目については踏んでいきます。

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 1帯以降は単純に連動の貼り合いになると思いますが、連動や加速の高城がパンプ込みでこちらの助太刀圏外から踏んでくるため、リバースメタを出すことと、イノセンスイノセンスを回収して相手に連動を当てつづけるように動きます。

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 基本的にはシステムキャラの優秀さはこちらが上のため、普通に回っていればテンポを取られることはないと思います。

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 2帯からはレイピア+2000応援+スプリガンの13500を意識します。

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 彗星の早出しヒールは10500ヒールであり、2000応援+レストパンプ+CX込みでも15000というサイズであるため、2000拳で返すことができます。

 また、3帯においても13500という数字が重要になってくるため、レイピアをキープ出来ると試合が組み立てやすいです。

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 そして問題の3帯です。警戒するべきは友利2面+2000応援1枚の13500ラインです。彗星の常套手段として「とりあえず負けても良いから友利でアタックして3コストアンコール」というプランがありますがf:id:ameno-murakumo-as:20201003180623j:image

SAOにはヒースクリフがあるため、そのプランをとらせないことができます。そのため、2帯から引き継いだレイピアやキリジオに+3500拳までのケアを要求し、連動でエクストラターンを貰いたい彗星側が助太刀圏外を作れない場合、友利がサイドしてくる可能性が生まれます。その展開になればヒールが沢山あり、ツインドライブキリトでソウルを盛りやすく、ソウルアイコンの比率が多いこちらがサイド合戦においても有利に立てます。更にキリトも13500の数値があるため門が切れてしまえば除外できる可能性もあります。

 

 

f.ミラー戦(5:5 )

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基本的には数値が同じなため、序盤は、スプリガンを複数集めてイノセンスのパワーを確保することと、構築の利点としてはリバースメタがミラーでもかなり機能するので、積極的に出します。f:id:ameno-murakumo-as:20201003180557j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201003182611j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201003180606j:image

中盤はレイピア+キリジオ+2000応援で数値を作ることを基本としますが、先にこの面を作った場合、後から同じ面を作る側のほうがレストパンプやキリジオのパンプ値分有利になるため、必ず先に面を作る側は3500拳を持っておきます。

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 最終盤面については基本プラン通りヒール耐久して、添える形でキリト&アスナの連動を決めることが出来れば止めるすべはないためあとは配置の勝負になります。

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 状況としては少ないですが8門の連パンシノンへの回答として、ツインドライブキリトを2面配置して3500拳を構えることで、再スタンド前に除外できる可能性があるため、パンチ数を減らすことができます。いつか役に立つかもしれませんので一応プランとして書いておきます。

 

5.最後に

 文章能力が無く、長々とした記事になり申し訳ありませんでした。そんな中、最後まで目を通して頂きありがとうございます。

 SAOは明確な有利対面、不利対面がないかわりにプレイヤーの練習成果がキチンと結果として反映されるとても良いタイトルだと思いますので、これからも使い続けていけたらなと思っています。

 アニメの方も最近アリシゼーションが完結し、このリストに関わらず、SAOが地区で沢山結果を出している状況下にあるため、タイトル人気としても需要が高まっているのではないかと思いますので、多くのみなさんがこのリストに触れていただき、このヴァイスシュバルツという素晴らしいゲームを楽しんでいただけたらなと思います。

 もし、何か気になる点や構築、プレイングのアドバイス等ありましたら、ヒースくんか僕のTwitterにコメントいただけたらなと思います。(今後の励みになりますので)

 

では、おわります!!

 

Twitterアカウント(連絡先)

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ヒース → @HeathCrim

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梨王 → @AmenoAs

 

 

WGP2020を終えて

 

 おつかれさまです。梨王(なしおう)です。

 

 はじめての方は初めまして。久々の方はお久しぶりです。

 

 2年ぶりの投稿になります。(自分のアカウントがあることも忘れていた)

 

 WGP2020を終えて、様々な学びを得たため、まだ記憶が新しいうちに記録しておければなと思い、今回筆をとることにしました。良ければみてやって下さい!!

 

①店舗予選・決勝 編


 この頃は8電源デアラが最強のデッキだと思っていて、それに対抗すべくデアラのプールの中で様々な構成で権利戦に挑みました。余談ですが、僕は「デート・ア・ライブ」という作品がとても好きで、参戦したらフルレアにすると決めていたので早速サイン1式を色々な伝手を使い、揃えました。(協力して頂いた方々、ありがとうございました)


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 大会結果としては、パワーカードである「マイリトルシドー」を一番集めやすく、使用したあともすぐにリソースを回復できる枝電源デアラを使用し、2店舗分の権利を獲得することが出来ましたが、同時に枝連動の琴里のテキストの不安定さを痛感するキッカケとなり別のレシピを模索することにしました。(僕の構築とプレイが甘いだけの可能性が高い)

 その後、構築を変えようにも彗星やグリザイア、SAO、2レベガッツンダー搭載の冴えカノ等のシェア増加とにより向かい風の環境になり、どうしても8電源デアラを使う気になれなかったため、discordで一緒に調整してくれていたろすぽよ塾(以下塾生)のメンバーかつ古くからの友人であるヒースくんから「本電源デアラ」のレシピをもらい、枚数をいじりながらしばらく使用していました。


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 このデッキの強みは

・1/0 6000の本連動にカウンターを構えることで環境のパワーラインに対抗できる

・本連動発動中のアタックで捲る電源の上ブレ要素

・連動が山ケアを兼ねているため、デアラ屈指のパワーカードである「マイリトルシドー」を純粋な除去として打ちやすい

・ディーヴァや2/1十香の採用により他の型が踏みずらかった1帯の7500という数値と、2、3帯の13000以上の数値の対面の処理&朧連動への回答を得る

 

 等があり、チョイス連動にはない強みが多数あったため残りの権利戦、店舗決勝まで使用していました。特にこのコンセプトが8電源デアラにも有効で、8電源よりも他タイトルに対して勝率も高いと感じたため、店舗決勝にもっていこうと決意しました。

 結果的には出場した片方の店舗決勝では負けてしまい、思ったより想定していた対面がいなかったため、1番平均的に勝率が取れる8電源を使い地区への権利をもぎとりました。

 


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 負けてしまったものの、本電源デアラを回したおかげで気付いたことが後に僕の行動指針を劇的に変化させることができ、かなり勝率を取れるようになったので、その辺をお話します。

 

☆〜まで見てや〜まで落としというテキストの連動プレイについて


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 今までの僕は「手札を増やすため」や「1-6リフを目指すため」、「CXを出来るだけ次の山へ返すため」を考えるだけでした。1-6リフを目指す1回目の連動タイミングであれば正直これだけ考えていれば十分だと思います。問題は「2回目以降の連動」についてです。

 最近の連動キャラにいくつか共通しますが、デアラの本連動についても単体6000と数値が高く2000助太刀で弾いたり、冴えカノの朧連動のような帰ってくることでアドバンテージになる連動はサイドアタックをしてきたりと、かなりの確率でこちらの面が帰ってくることが多いです。そうなると返しにCXを引いた場合、もう1度連動するというようなケースは少なくないです。

 連動した場合、リソースは増えるものの、ここに高打点による相手のキャンセル率の上昇と5ルック目までにCXを捲ることによるこちらのキャンセル回数の減少が要素として加わります。

 この対策として、捲る枚数を減らしたりと工夫するわけですがどうしても最初にCXを捲ってしまったりすると次から次へと見てしまいたくなりますよね(体験談)。

 その結果、1周目に沢山CXを戻したにも関わらず、CXを余計に消費してしまい、弱い山だけが残る典型的な負けパターンに陥ります。そうなると思い出圧縮のないタイトルは圧縮タイトルよりもキャンセルするチャンスが少ないためダメージレースで勝てなくなってしまいます。

 このことから「ハンドを増やすために連動する」という行為はデアラの本連動のようなテキストにおいてはたくさんの裏目を抱えていると気付きました。

 なので、直接的にカードを拾える連動より「連動するタイミング」についてキチンと考える必要がありそうです。


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 色々試してみた結果、1つの答えとしてリフレッシュ直後に連動する行為を一切やめ、「山を掘り切るタイミングでの連動」を意識することで打点調整と後半の山ケアを両立させられることがわかりました。

 

・ボードが取れているうちは連動を行わず平パンする

・出来るだけ2周目以降は山のCXはキャンセルに使う

・いつでも連動で山ケアが出来るようにCXは1枚は抱えておく

 

 特にこの3点を気をつけるようにしました。

 すると、平パンの回数が増えたため相手の山が強くても有効打点が入りやすくなることに加えて、システムキャラのかわりに連動を使うことで無理な山ケアをする必要がなくリフレッシュタイミングに入り、山がリセットされるためキャンセル回数自体は余計に失わないような運用が可能になりました。

 

 

②地区決勝 編

 

 出場に当たって、僕が所属しているチーム「Mana Bros.」から4人権利を獲得しており、4人中3人がデアラを使用しての優勝だったため、ここで決勝のルールが僕らを襲います。


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 決勝トナメは白サイド黒サイド2名ずつしか上がれずタイトルも同一のタイトルは上がれないと書いている…

 

 一人は転スラを使うことが決まっており被りはありませんでしたが、他3人がデアラを中心に練習してきていたため、タイトルをかぶらないように模索を始めます。丁度店舗決勝が終わったタイミングでデアラに疑問を感じていたこともあり、1度別のタイトルを練習しようと思っていたタイミングで


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 その後のぼくの運命を左右するSAOの原案が送られてきました。SAOについては塾の動画でも何回も使用したり、チーム内CSにもっていくなりしていたので、他のタイトルを1から練習するより良いなと思い、早速練習していくことにしました。

(色々な試行錯誤の経過があるのですが、SAOの個別記事もあげるため、詳しくはそちらに掲載します)

 

 結局はデッキ選択についてもデアラ、冴えカノ、転スラ、SAOとバラバラなデッキを使うことで落ち着いたので、あとは地区で頑張るしかないなという感じになりました。そして当日を迎えるわけですが…

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ものの見事にチームメンバーにあたらず、タイトルを分けたメリットを存分に発揮することに成功してしまいました。

 

ぼくの個人戦績については

 

予選
8扉GBS 先攻○
門風TSK 先攻○
8門SAO 後攻○

決勝
門扉TSK 先攻○
8電源DAL 先攻×

 

の2位でした。

 

感想は「楽しかった」の一言につきますね。


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ちなみに当日入賞したレシピがこちらですが、前日までほとんど原案から変えていませんでした。考案者のヒースくんは、大会前日になってもこのレシピについて色々考えてくれていて、前日にこのレシピに変更しました。僕としても「なんとしてもレシピを残したいな」という気持ちだったので、表彰台にあがれてホッとしています。

 多くの人に彼の考えた50枚を触ってもらって、さらにこのゲームを楽しんで貰えたらなとおもいます。

 

僕がヴァイスシュバルツを始めた8年前は、住んでいた地域にコンテンツそのものが浸透していないところからスタートして、少しずつチームメンバーが集まっていき、気づけば今回地区の決勝の舞台で8年間練習してきたチームメイトと全国をかけた試合をするところまで来たと思うと、色々なものを感じました。

 

チームリーダーの学さんには、チーム一同応援しているので、北の代表として頑張ってくれたらなと思います。

 

最後に、調整に付き合ってくれたMana Bros.メンバー、塾生のみなさん、権利戦で対戦した方々、コロナで情勢が大変な中、地区大会を開催して頂いたブシロード様、本当にありがとうございました。

 

おわります。

 

 

 

 

BCF2018を終えて

お久しぶりです。

 

毎年の恒例行事BCF2018(夏の陣)にいってきましたので感想なんかをしたためていきたいと思います。

 

今回は久しぶりにヴァンガードのトリオにも出場できました☺️

 

メンバーは僕の中ではおなじみの3人

ヒースくん、ナスくん、梨王の3人で挑みました。

正直、全員復帰したてで練習という練習は十分にすることは出来ませんでしたが、この3人でチームを組んだときは何とも言えない安定感があるので、「ひょっとしたら何か起こるかも…」と思いながら望む。

 

配置は

先鋒 ヒースくん(かげろう)

中堅 ナスくん(オラクル)

大将 梨王(ロイパラ)

 

以下簡易戦績

一回戦

ラクル○

かげろう×

ロイパラ○

 

二回戦

かげろう○

ノヴァ○

ロイパラ×

 

三回戦

ノヴァ○

かげろう○

ロイパラ○

 

「チーム負けねー」

 

勝ちの噛み合いが良く予選は全勝で終える。

思えば前回組んだときもこんな感じで安定感は健在でした。

 

昼を済ませ決勝トナメに望みます。

 

一回戦

かげろう×

ラクル×

ロイパラ×

 

まあ仕方ないかな~って感じでした。

 

この負けたチームがこの日優勝したみたいです。

 

久しぶりにヴァンガードをやった感想としては「昔のヴァンガードだ」って感じでバランスもとれていてかなり好感触でした。もっと練習して、もしまた機会があればトリオ組んででたいな~と思います。

 

組んでくれたヒースくん、ナスくん、ありがとうございました☺️

 

ヴァイスの部

 

先鋒 べべさん(NS)

中堅 ナス(GU)

大将 梨王(BD)

 

簡易レポ

1回戦 vs門炎NS×T×

2回戦 vs8宝PD○T○

3回戦 vs扉電源LSS(シュウさん)○T○

4回戦 vs風ストブKS○T×

 

チームの勝ちがひたすら噛み合わなかったので仕方ないかな~って感じでした。

 

倉ゆきなは最強のデッキでした★

梨王、札幌の旅 ~F杯~

おつかれさまですm(__)m

 

とんでもなく久々の更新となりました。

 

今回は札幌にヴァイスシュバルツの調整会「F杯」に参加してきたので雑感って感じで綴っていきたいと思います。

 

今回使用したデッキはWGPから引き続きRewriteを使用しました。


f:id:ameno-murakumo-as:20180312201506j:image

 

レシピは上記のものになります。

 

色んな情報を聞きつつ自分が立てた予想としては、「トップシェアのSAOやその他電源、ひなろじ等のラインの高いデッキにパワーラインで対抗できる+それとは別に面を処理できるサブルートあるデッキ」ということでデッキコンセプトを模索していました。

 

相手の面に触る意味では風で割れないキャラを避けながら無理矢理弱い山に点をいれていける8風進撃が候補に上がり、最後まで迷いましたが使用期間の長い分色々対処の仕方がスムーズにいくだろうと予想しこちらを選択しました。

 

レシピについては環境的に2/1ガウルの持つ助太刀メタが美夏から後列のルチアを守りながら電源等から出てくる2/2ガウル系統を安全に処理しにいけると考え、マーカー溜めのルチアを減らしこちらを増やしたことと、パワーラインの要求としてはSAOの波状アスナ+リーファがたったレベル3アタッカー各種14500に対して小鳥のシナジー無しの状態でも後列のルチア2面で15000で500勝ちで中央から面形成で優位に立てることからルチアは出来るだけ多面するために4枚に増やしました。

 

以下簡易レポートです。

 

午前の部 スイスドロー五回戦

 

1回戦vs宝扉BD(バクチさん)○

2回戦vs扉電源SAO(きりんぐさん)○

3回戦vs宝電源SHS(モコナさん)×

4回戦vs宝電源BD(RuRuさん)×

5回戦vs門電源SG○

 

結果

1位 モコナさん

2位 RuRuさん

3位 ヒースくん

 

きれいに1位と2位の方々に負けてしまいました。仮想敵として見ていたSAOも勝つことが出来た(ダメージの入り方が良かっただけ)しシンフォギアにはしずる16000を処理出来ず返しにバーンをくらうため事実上詰みの理想盤面も、作ることができかなり思い描いていた試合が出来たかな~と思います。

 

午後の部 リーグ戦+決勝トナメ

 

予選

1回戦vs宝電源BD(RuRuさん)○

2回戦vs宝扉BD(バクチさん)×

3回戦vs宝扉パスパレ(リュージくん)○

4回戦vs扉ストブKS(やきとりさん)○

5回戦vs8扉パスパレ(めりーさん)○

6回戦vs風扉KS(セルバソさん)○

 

決勝トナメ

1回戦vs門ストブRW(シュウさん)×

 

結果

1位 しゅーいくん

2位 シュウさん

3位 とらさん

 

予選は自分でも驚くぐらい調子が良く、午前の部で負けたRuRuさんにもリベンジを果たすことが出来ました。負けた試合が手札がしばらくの間レベル3のフルハウス状態で思うように動けなく、マリガン間違ったかな~って感じでした。

 

あと個人的に厳しかったのはセルバソさんとの対戦の時にダクネスの二枚サーチでストック飛ばしの足立×2に小鳥2面を返され、ラスパンで噛んだ門も同時にはけなくなり一瞬で面がひっくり返されてしまったことですね。ハンド二枚で集中集中天城でパンチするその日一番過酷な試合だったかもしれませんw

 

改めてRewriteって強いデッキだな~と思いながら決勝トナメに来たらなんといきなりシュウさんとのミラーマッチで驚きました。普段ミラーはあまりやったことがなく、とりあえず集中と西九条を拾いにいくしかないかな~と思いながらプランを決めていきましたが、待てど暮らせど集中が引けずクライマックスもあまり見えないまま進み、一刀両断をリフがからんで三回も出して最低限のパンチ数を確保しながらチャンスを待ちましたがハンドにレベル3も揃えられずそのまま負けてしまいました。上手い人とのミラーマッチという貴重な経験も出来たので次に繋がるいい試合だったな~と思いました。

 

今回Rewriteというデッキの強さも再認識できたこと以外にも、どのデッキもひなろじに対しての対策が網羅されている構築が多いところを見ると、環境の中心は実はひなろじなのかな~と思ったことや、このすば強いな~と改めて感じたこと等たくさんの情報を得ることが出来ました❗

行きは天候が悪く大変な旅でしたが最後まで考えさせられる試合ができ、楽しい試合ばかりだったのでいった甲斐があったな~と思える調整会でした。

 

企画してくれたふぁるこんくん、対戦してくれたみなさん、話しかけてくれたみなさん、本当にありがとうございましたm(__)m

 

また札幌に行った際には遊んでくれるとありがたいです❗

 

おわります(^^)

WGP2017を終えて

どうも、梨王です。

 

季節もだいぶ冬に近づいてきて、寒い日が続くようになりましたね~❗

 

そんな中ではありますが恒例行事となっているWGP2017札幌地区へ遊びに行ってきました❗ 

 

今回も僕はトリオサバイバルに出場することになっており

 

先鋒 ナスくん(シンフォギア)

中堅 学さん(サンシャイン)

大将 梨王(rewrite)

 

というチームで挑むことになりました

 

最初は全く違うチームでしたが、チームメンバーが都合がつかなくなってしまうことが重なり2転3転し落ち着いた形。

 

今もし北見で組むならこれが最強チームかな~って感じだったので自信をもって大会に挑みました。

 

以下大会簡易レポ

 

1回戦

先鋒 vsサンシャイン○

中堅 vs巨人○

大将 vsサンシャイン○

 

いきなりサンシャインかよ~と思いながら横を見渡したら先鋒の対面もサンシャインで

「もしや僕の対面4ルックとか入ってないんじゃね??」

と推測し早いゲームにすることを決意。

予想通りルックは入っておらず呪いルチアでハンドキープしながら着実に点を入れて勝ち。

 

2回戦 

先鋒 vsごちうさ×

中堅 vsサンシャイン○

大将 vsこのすば○

 

WS札幌CSサブトナメの覇者、セルバソさんとの対戦。一度対戦してみたいと思っていたけどこのタイミングか~と思いながら気を引き締めていこうと決意。

ダメレは同じように進んでいき、ベストタイミングでエリス連動による5パン。

リフ絡みクラマ4戻りの山でどうにかキャンセルをもらいターンをもらう。相手3ー0からしずるのバーンこみで点がそのまま入って勝ち。正直かなり運勝ちでした。終始楽しんで対戦出来たので対戦者のセルバソさんに感謝です。

 

3回戦

先鋒 おそ松○

中堅 進撃×

大将 アマコン○

 

このアマコンの人がとても上手くて、クロック絆を上手く利用しながらハンドを切らさず殴られた上、1帯はレベルパンプ付きの9000手アンで面を固められ、しずる連動のサイドが封じられる。おまけに経験も達成出来ず小鳥のパワーも不足しており3レベルまで終始きつい状態がつづく。

しかし、相手が2ー6の時にこちらのダイレクト面にドラドラが乗って6点がそのまま貫通し、作っておいた山のキャンセルを生かして返し勝ち。

 

4回戦

先鋒 vs rewrite

中堅 vs アクセル○

大将 vs進撃○

 

本州からきていた方々だと思われる?

進撃は自分でも大会ギリギリまで構築やプレイングを考えていたので、本番あまり当たりたくないな~と思っていました。

正直試合内容は負けてましたが、最後僕のキャンセルが強かったこととこちらの点が上手く入ったことが重なり勝つことが出来ました。

 

個人4ー0、チーム4ー0で決勝トーナメント進出確定❗

 

決勝トーナメント

 

1回戦 

先鋒 vs SW○

中堅 vsバンドリ○

大将 vsTP×

 

今回初負け。僕の当たるTPは毎回えげつないキャンセル量からのストック圧縮でムクムク本構えないといけないの辛いです。

2ー1から3~4ターンに渡って点がほとんど進まなかったので諦め。

横がひろってくれたので感謝。

 

2回戦

先鋒 vsビビスト○

中堅 vsバンドリ×

大将 vsペルソナ○

 

ここでついにペルソナとあたりました。札幌での修行のお陰と、自分でいままでたくさん回してきたペルソナと同型だったので落ち着いて試合を進めることが出来ました。

結果、上手いことアルセーヌのバーンも決めさせることなくフィニッシュ。

札幌CSの予選で当たった人だったので楽しい雑談も出来ました。

 

勝戦

先鋒 vsビビスト×

中堅 vsサンシャイン×

大将 vs SW×

 

Fukui Prosとの対戦。

僕の対面はふぁるこんくん。

手強い相手だな~と思いながら挑む。

初手は悪くなかったが、cipサーチを出してまで2パンする必要はなかったかな~と後々に思いました。そこからSWの速攻気味のビートが続き、こちらは集中がにぎれない+cipサーチをキャストしてしまったが故に天城を拾いにいけなく、山がおもうように掘れない上、アタッカーが足りず2パンがつづく。1の6リフは出来たが、経験も達成出来ず集中を引きにいく手段をさらに失う。そのまま点が入りまともに3レベルも握れないまま集中をついに引いてくる。捻りはしたがノーヒット。あとはキャンセルが噛み合ってどうにかしずるを拾って捲りにいきたかったが武蔵の前に敗北。

勝戦だっただけに、みっともない試合をしてしまい申し訳ないな~と思いました。

 

結果個人5ー2、チーム6ー1で2度目の準優勝を獲得出来ました。

自分の中ではベストな調整をしてきたつもりだし、チームメンバーの努力が実ってこの結果があると思ってます。

今回も優勝は逃してしまい、悔しくはありますが、着実に勝ちを拾えるだけの何かを掴んできているような気はするので、まだまだ修行して強くなりたいと思います❗

 

今回対戦して頂いたみなさん、チームを組んでくれた学さん、ナスくん、本当にありがとうございました❗

 

また機会があれば対戦お願いしますm(__)m