梨王のメモ帳

TCGについて語るフリースペース的なもの

SAO自由研究 途中経過

みなさんお久しぶりです。

 

梨王です。

 

あっという間に一年が終わりを迎えようとしていますね。今年は何もする予定がないのでゴロゴロしてガキ使みて終わりそう…()

 

というわけで文書でも書こうかなと思い立ち、筆を取ることにしました!!

 

暇な人は見てやって下さい。

 

前回のWGP2020ではとてもお世話になったSAOですが、3種選抜をうけて愛用していた門を主軸にした構築は大きく弱体化してしまいました。なので地区予選の合間で新しいレシピについてのんびり考えることにしました。まだまだ完成には程遠いと思いますが、自分がチームメンバー内やdiscordで調整していく中で感じた環境の変化等を交えて新しいSAOの構築について模索してみたのでその途中経過を綴りたいと思います。

 

1.規制内容について

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・再会の時 アスナ

正直予想外の規制でした。全国大会では8枝軸が入賞したため、その対応措置ということでしょうか。SAOの0帯を支える重要なアタッカーであるほか、後半でもトップチェックによるドラ確定やキリアスのバーン補助にも使用したりと役割の多いキャラでした。

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ヒースクリフ

SAO唯一無二のアンコールメタです。選抜は納得の強さで面を食わずにストックに噛んだCXを処理できることと山ケアを両立でき、更に思い出が貯まるというハイスペックなキャラでした。

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スプリガン

門を扉の上位互換として使用できるパワーカードです。このキャラがなければ8門軸は生まれなかったでしょう。常に質の高い手札を用意でき、あらゆる対面に対して対抗札を用意でき、安定した立ち回りが可能でした。

 

2.環境の変化について

冴えカノ、デアラ、グリザイア、SAOの弱体化により、カードパワーとしては規制組に匹敵するD.Cのアニバーサリー軸と、追加により強力な詰めが配られたサマポケが頭1つ抜けていると思いました。

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上記2タイトルほど安定してはいませんが、結果を多く残すも規制を逃れた転スラ、上記2タイトルに有効なソウル減をメインプランとする8門BDや防ふり、サイドを強制されるFateや彗星も選択肢に入ると思います。


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また電源タイトルも相変わらずつよく、比較的規制によるダメージが少なく、ソウル減等のギミックに強いデアラや追加で強化されたサマポケの電源軸、最新タイトルであるかぐや様も選択肢としては強力かと思います。

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規制後大きく変わったポイントとしては「リバース連動が活躍できる環境」となったことです。冴えカノ、グリザイアの母数が減ったことで中学生、朧を構築段階である程度除外出来るようになったこと、0帯については霞互換や詩名等のリバースされることで効果を発揮するシステムキャラで構成されたデッキタイプが多いため、修羅場互換や島風互換が使用しやすくなりました。

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 この結果、環境がある程度高速化しているため、序盤準備が整う前にダメージレースを有利に運び、最終的に押し付ける連動が強力であるD.C、サマポケが強いのも頷けます。

 

3.環境を踏まえた構築の模索

SAOについても今まで環境的に使用し辛かった扉連動や霞を採用する選択肢が生まれました。選抜によっては門や枝の連動も強く、どうにでもなるかなと言う印象です。

 規制直前については電源タイトルが復権するという読みをしていたこともあり、まず最初はSAOの強みである「ヒースクリフ」を選抜して考えることとしました。

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レシピ作成にあたり、とりあえず1番使い慣れた門枝構築から考えました。スプリガンが抜けたためCX配分も4ずつへ戻し、代わりとなるエリア500を入れたいと思い、霞3パンルートでの息切れ解消+噛んだCXケアも可能であるMAX互換を採用しました。

また、0のアタッカーの枠が空いたためパワーラインで処理できる範囲を増やせるリズベット&シリカを増やしました。霞との相性も良好であり、このデッキで1つ目の権利を取りました。

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次に扉連動を使用したレシピについて考えることにしました。3-0からキルしてくるD.C、サマポケに対して2帯からのヒール耐久により打点差をつけ、相手の最終ターンを耐えて勝ちというイメージで構築しました。

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連動により生まれるエクストラストックとヒール連打が噛み合っていることと、ヒースクリフ+相殺の組み合わせで電源対面にも楽をさせずに立ち回ることができ、門にはない強みを感じることができました。このデッキで2、3個目の権利を獲得しました。

 

4.試行錯誤の中での気付き

上記2つの軸を使用していく中で、SAOに抱いた疑問として「札もろくに揃っていないのに霞で3パンとかして最後まで札がもつのか?」と思いました。他のタイトルは霞の横に次につながる強力なシステムキャラや移動が入っており、ダカーポにはそれをメタるために真互換も採用されています。そうなると霞やシステムキャラの当て合いになった時にSAOの3パンではどうしても競り負ける試合が多くあると感じました。

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5.思わぬところでの気付き

たまにSAO以外のデッキを使おうかなということで、「かのかり」のトライアルデッキを購入し、2日間くらい楽しくてずっと回していた時に気づいたのですが

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コイツらガチで割られねぇ…

霞の当て合いばかりしていたゲームから一転して堅実に1パンずつ行い、4500~5000の数値が面白いくらい次のターンも帰ってくる+相手も霞が使えずパンチ数を絞るしかないため結果的に1帯までのターン数を稼げることに気づきました(今更感)

これは元々規制前のSAOが目指していた1、1、3パンのルートであり、移動とスプリガンが併用できなくなったことでプランからほとんど外れてしまっていました。このルートを再現するべく、ヒースクリフ選抜ではなく、また別の視点から考えることにしました。

 

6.戻ってきました


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というわけで門に戻ってきました。打点効率を意識して、まずどれだけ勝率が取れるかをみたいので最初は8門にしました。移動の枠をそのまま4000アタッカーに変え、枠があれば入れたいと思っていたパンプ要因として島風改を採用しました。

島風改についてはもう一つのテキストが強く、移動やシステム系をノーコスで処理できるためかなり現環境では使い勝手が良く、パンチを絞ってくる対面にも強力です。(ヒースくんやリュウケンさんが使っているのを見て強いなと思いました)

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規制前にはあまり考えていなかったヒースクリフが入れられなくなったことで得られるこちらの恩恵についても考えてみました。SAO側も優秀なアンコール持ちのキャラを採用出来るようになり、どちらも島風改やキリジオのパンプ込みでかなりのパワーが出るので電源対面もかなり戦いやすくなりました。

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また、友利や乙姫等のアンコールメタの役割だけでなく、ひまりのように他が4面埋まっていないと連動が決められないキャラには思い出飛ばしが刺さるため、引き続きツインドライブキリトは強く、レイピアやキリジオ等も同様な運用が出来るように3500拳を思い出拳にしてみました。(まあバウンスされるんですけどね)

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7.これからの構想

ヒースクリフ選抜や移動選抜の霞無し構築を模索したり、逆に霞をもっと活かせるような構築を練ろうかなと思っています。

ホラー採用なんかも出来そうではあるのでアバターネットを考えるのも楽しそうですね。

あと、実質無規制の8枝なんかは強いと思うのでもう少しプレイングについて学べたらなと思います。(やっぱりキリアス使いたい)

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もう少しプレイング等纏まりましたらひょっとしたら記事にしようかなと思ってますので、またその時はよろしくお願いします。

 

それではみなさん良いお年を!!