梨王のメモ帳

TCGについて語るフリースペース的なもの

6門2枝SAOについて

 おつかれさまです。

 

 梨王(なしおう)です。

 

 WGP2020札幌地区で使用した6門2枝SAOの考察記事になります。自分で1から組んだレシピではないため、考案者のヒースくん監修の共同制作記事になります。初めての試みのため読み辛い点等あるかと思いますが、最後まで読んで頂けると嬉しいです。

 

※あくまで僕らの見解を書いていきますのですべてが正解ではないと思います。1つの意見として見ていただけたらなと思います。

 

※カード画像及びデッキレシピについては公式のカードリスト及びUTool様より引用しています。

 

1.何故このCX構成なのか?

 SAO10thAnniversaryが発売以降は、黄昏のイノセンスアインクラッド キリト&アスナを組み合わせた「4門4枝」のSAOを主に使用していました。


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使用感としては…

 

良かった点

・対面に依存しない連動である

・山を回す速度が早いため山ケアがしやすい

スプリガンが最強すぎる

・ヒールが厚いため耐久戦に強い

・パワーラインが高水準

 

気になった点

・連動キャラを揃えづらい

・門連動が言えないとジリ貧になる

・前半にトリガーする枝で前半に使用する有効札を回収できない

・道中が堅実であるにも関わらず詰めである枝連動は自分の山を壊す上、不確定である。

 

という感じでした。

 概ね使用感としては良かったのですが、1連動に依存している割には連動を集めるカードが比較的少ない+序盤の枝のトリガー時に連動を拾うことも出来ないためスプリガンがあるとはいえ上手く札が集まらない試合が多いと感じました。また、枝連動のキリト&アスナについては成功すれば「覚醒アイテム」のような詰め方を低コストで実現できるのですが、光景環境だったこともあり都合よくCXが落ちる山を作ることが困難であると感じました。

 結果、連動で詰めきれなかった場合、返しのターンは分厚い山が残り、到底キャンセルできるような山ではなくなるため、そこから貫通による負けが頻発します。そのため、キリト&アスナについてもただの11000ヒールとしてプレイし耐久を狙いつつ、タイミングがかみあえば連動するというスタイルで使用していました。(枝連動をしない試合が多い印象です)

 そして、店舗予選、決勝が開催される中、イノセンスと連パンシノンを採用し、スプリガンを最大限に活かしながら戦う「8門」のSAOが話題になりました。

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こちらの使用感としては…

 

良かった点

・1連動の安定性があがる

スプリガンを最大限有効活用できる

・ツインドライブキリトを複数枚積むことができる

・ソウルアイコンのあるカードが多いため平パンした時の打点効率が良い

 

という点です。特にツインドライブキリトはアンコモンとは思えないハイパースペックなカードで今の環境タイトルに要所で役に立つテキストの詰め合わせのようなキャラです。

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 また、ソウルアイコンがついているカードがデッキの半分以上を占めているため、通常のタイトルよりパンチ数を抑えても3パン分と同等の打点形成力があるため、冴えカノのような0で3パンを多用してくる対面にも打点負けが起こりづらいと感じました。

 

 逆に気になった点については

 

・経験達成した状態でレイピアを出したいが、黄色のレベル3の枚数が物足りない

シノンをそもそもあまりプレイする機会が無い

・不利な試合を逆転し辛い

 

という点でした。1/0のユイもいるため一概には言えませんが、レイピアの経験6を達成した状態で手から出す場合、クロックが2-0で止まることを考慮した時に自動派生を除くと3枚中2枚のレイピアを集めなければいけなくなり、せっかくのスプリガンの回収効果で拾う札が制限されるタイミングがあると感じました。また、連パンシノンについても、昨今の思い出圧縮系タイトルに対してどうしようもない試合で逆転する要素としては決め手としては欠けていることと、基本的にリソースは足りているため、場に出すのであればヒールが良いと感じたため、添えるだけのフィニッシャーとしての役割としては、キリト&アスナのほうが優れていると思いました。f:id:ameno-murakumo-as:20201001232639j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20200930221733j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20200930221740j:image

そこで、使用感として悪くなかった門枝の構築に8門の良い部分を生かしつつ、気になった点を改善したイイトコ取りのリストにならないかということで考えた結果…

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6門2枝の原案が出来ました。

レベル3の色構成が黄色6枚、青7枚になったことで色の自動派生が安定したことに加えて、枝がトリガーした時に有効に使えるよう、通常の門枝の構築よりもソウルアイコンのついているキャラをかさ増ししています。

 フィニッシャーについてはキリト&アスナを採用していますが、通常の門枝SAOを使用した結果として、「単純なヒール耐久の先に添える程度の連動」くらいに考えていたほうが強く使えることがわかったため枝の枚数を減らしました。

 

 CX枚数の調整については

①5門3枝→枝に寄っていて4枚の時と変化はあまり感じられない

②6門2枝→8門に近い運用ができ、枝が片方ストックに埋まってしまってももう1枚あることで回収可能

③7門1枝→より8門に近い運用ができるが、逆転したい試合で枝が絡み辛い

 

ということで6門2枝に落ち着きました。

 

CXの配分を変更した後の恩恵として

・1連動のCXを回収できる頻度の向上

・前半の枝がトリガーする確率の減少

 

を体感したので感触はとても良くなりました。

 

 

2.調整過程

実際に札幌地区で使用することを踏まえて実際に具体的に対面を想定し、レシピの調整に入りました。

 

地区で想定される対面としては…

・デアラ

・冴えカノ

・転スラ

・グリザイア

・彗星

・SAOミラー

 

この6つは最低でも見れるようなレシピとしたいと思いました。この中で原案の状態でデアラ、転スラ、グリザイア、彗星には6割程度とれていたため充分なポテンシャルを持ったレシピであるとは感じましたが、どうしても冴えカノだけはどんなに場面を作ってもオルソラのパンプを絡めることによりイノセンスに触りにきたり、思い出圧縮によるキャンセルの強さと扉連動による詰めが厳しく、勝率が安定しませんでした。

恐らく地区でもトップシェアとなり、無視できない部分であったため、対抗すべくプールを模索します。

その中でこのカードを見つけます。

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経験で単体6500になる0コストリバースメタです。ただのリバースメタよりもパワーが高いため、スプリガンのエリア500と合わせて7000という数値を作ることができます。冴えカノの朧+500応援+CXの7000という数字や転スラのシズ+CXと同じであるためサイドアタックを強要できます。また、グリザイアの1相殺やミラー戦の連動、ユイにおいても鉄壁のキャラとして機能するだけでなく、最近デアラにも採用されているリバースメタを踏むことにも使えます。一応7500手アンについても拳で対応できるため、想定したタイトルすべてに有利が取れるカードだと感じました。

 その後、さらに思い出圧縮タイトルに対してのメタとしてクロシュ付与を入れました。

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 今まではスプリガンと集中で後列を固定しがちでしたが、イノセンスで山ケアをするようになってからは集中をほとんど後列に常駐させることがなくなったため、枠を喧嘩せず採用に踏みきれるようになったと思います。

 付与の他に起動1000がついているため、オルソラのパンプ込みの朧に助太刀が届いたり、ヒースクリフが絡まなかった場合のアンコールメタとして機能したりとただただ優秀なカードだと思いました。

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こうして地区前日に完成形であるこのレシピとなりました。

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 リストの枠を作るに当たって、最近使用頻度の低いカードを探ったところ、0帯で多パンすることが少なくなったことで、霞の使用頻度が下がったことと、電源対面の減少および数値で面取りするプランが主となったことによるバウンスの使用頻度が下がったことがあげられたため、思い切って抜きました。

 

3.プレイ方針について

 

 ここからはこのデッキを回すポイントを整理したいと思います。

 

a.マリガン基準

切るカード

・レベル3のカード→全部

・レベル2のカード→全部

・レベル1のカード→ユイ、助太刀

・レベル0のカード→他の0が引けていなければヒースクリフ

・CX→枝、シノンの門、2枚目以降のイノセンスの門

 

切らないカード 

イノセンス、リバースメタ、イノセンスの門

 

上記のような基準でマリガンしています、基本的にはイノセンスを集めることが最優先のため初手で引けていれば1枚も切らないです。0のアタッカーが引けなくてもソウルが乗りやすい構成のデッキであるためドローゴーしてもあとでダメージレースは追いつけるため、無理なくイノセンスに繋げることを毎試合意識しています。また、対面によりますがイノセンスやCXを上手く引き込んでこれない場合でも、リバースメタ1枚を配置することで1コスト以上の働きをするため、リバースメタも抱えるようにしています。

 

b.各レベル帯の動き

・0帯

基本的に多パンしないです、先攻なら殴れるキャラがいなければドローゴーでも○。1パンを2ターンくらいしたあと、こちらのキャラがずっと帰ってくるのであれば次のターンからは3パンしてダメージレースで優位にたてるよう立ち回ります。道中フィレスや豚月でイノセンススプリガンにアクセスできると○

f:id:ameno-murakumo-as:20201002011551j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201002011555j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201002011811j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201002011940j:image

・1帯

イノセンスで山を調整して、返しにレイピアを早出し出来るように準備するレベル帯です。相手にできるだけ圧縮させないように打点を刻みつつ押し込んでいきます。
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・2帯

イノセンス、レイピアで面取りとストックのCXを処理しながらキリジオでリーサル圏内から離しながらさらに相手との打点差をつけていきます。f:id:ameno-murakumo-as:20201002011831j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201002011836j:image
・3帯

集めたヒールでひたすら耐久します。確実にバーンが飛ぶかつ相手を決めきることが出来るならキリト&アスナの連動を使用することも視野に入れておきます。

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c.イノセンスの連動基準

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 対面や状況に応じた拾うカードの選定及び落下枚数について紹介したいと思います。

 まず、基本は拾いたいカードのレベルに合わせた落下枚数を選択します。

例)イノセンス、助太刀を拾いたい場合はキャラが1枚落ちるまで落下等

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 対面のタイトルによっては2000応援+レイピアの13000ラインが必要な場合があるため、2000応援を立てることが必須である相手且つ自分がレベル2に後上がりしそうな場合は2000応援を必ず回収出来るように落下します。

(デアラ、サンシャイン、ミラーや電源系デッキが該当すると思います)

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 山のCXの比率が多い場合は0枚落下でフィレス、集中を拾ってイノセンスや助太刀を使い回すことをや山越しからレイピア、2000応援をサーチすることを考えたり、逆に山にCXがほとんどない場合は3枚落下を選択して山ケアをします。

 例外として手に2枚目以降の門がある場合は必ずキャラが1枚以上落ちるまで落下してイノセンスか助太刀を取るようにします。こうすることで1周目のCX戻り枚数が弱くても2周目で山ケアをする動きができ、3周目に帳尻が合うような展開にできるためです。

 さらに、山にCXがたくさん残っている且つ、面が取れている(例えば、棒立ちイノセンスが返ってきて手札に次のイノセンスもあり、ダイレ面を2面 or ダイレ面1面&場にアスナやキリジオ等ソウル2がいる場合)場合は門は貼らずに細かい点を刻んでいきます。

 すべての状況下で言えることですが、イノセンスを山ケアとして使う場面が多いため、CXの戻り枚数を優先するのではなく、抱えたままリフレッシュすることも時には必要であるという考え方が重要になってきます。

 

4.各対面へのプレイ方針

 

a.対デアラ(6:4 有利対面)

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デアラのシステムキャラは単体でこちらの移動やフィレスが触れないため、基本プランはこちらのパンチを抑えて先上がりを意識します。合わせて相手の控えの7500手アンの枚数を確認し、枚数に応じて対応方法を変えていきます。2枚以上あれば0帯で絡む電源の水準が高くなり、先上がりされても手からの展開リスクが低くなるため0で打点を止めず速攻気味に動いてもいいです。
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その後はヒースクリフでアンコールを封じ、イノセンスで山ケアをしながら7500手アンに対して数値で500勝ちくらいで負荷をかけ、レイピア早出しの条件を達成できるように立ち回ります。1500修正のパンプ入りの手アンや2/2等数値で触れない面はシステムを当てて無視で大丈夫です。 

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2帯以降はレイピア+キリジオ+スプリガン+2000応援の13500&12000を立てて助太刀を構えてしまえばデアラのパワーラインの基準値は12500ラインであり、こちらのレイピアの数値に触ることは厳しいため、あとはリソース勝負に持ち込んだ上で光景と逆圧縮を適度にケアして立ち回ります。

 

b.冴えカノ(5:5) 

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 1帯には先上がりを意識します。(冴えカノが多パンしてくるためこの状況にはなりやすい)

ポイントとなるのは…

・先にイノセンスやリバースメタを配置し、朧にサイドを強要するような場面にしてしまう

・バトルの勝利に関わらずコンソール拳を活用し大きい打点のキャンセル率をあげる

この2点が重要になってきます。

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 そうすることでダメージレースで有利に立ち、冴えカノに対する負けパターンである準備が整う前に打点が入って負けてしまうリスクを軽減できます。また、クロシュ付与が早期に絡めば、冴えカノ側も無理なアタックはできなくなるため、サーチ手段に余裕がある場合はサーチしてくることも視野に入れます。

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 2帯以降はレイピアやキリジオを建てて、完全に朧を無力化しながらヒール耐久し、何としても先に冴

えカノ側が3帯に上がるように立ち回ります。

 最終局面では助太刀を一方的に無効化されてしまうため、加藤の連動は受けざるをえませんが、打点差が開いていればリーサルには届き辛いため、ヒール耐久で挽回できます。

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 また、冴えカノ側が先に3帯に上がる事によって、相手が先に加藤でヒールさせる状況を作りやすく、その返しにこちらのツインドライブキリトを当てて加藤を除外することでヒールループを止める+2回目以降の扉連動のリスクの軽減が図れるため、積極的に集めていきます。

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 あまりやらないですが環境タイトルの中で唯一光景がないタイトルのため、かなりの下準備が出来た状態でのキリト&アスナが狙えるため一応片隅にでもおいていただけたらなと思います。

 

c.転スラ(6.5:3.5 有利対面)

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 リバースメタ、クロシュ付与、アンコールメタすべてのコンセプトが刺さるので環境タイトルの中では1番戦いやすいという認識です。

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 1連動のシズの処理についてですが、思い出に飛ぶことで早出しシズの早出し条件を達成されてしまいますが、早出しして貰ったほうが相手の山が厚くなって勝つパターンが増えるため、基本的にはフロントアタックで良いと思います。

 ただ、転スラのキャンセルが弱く先上がりされた状態かつ、イノセンスを言った返しにこちらが早出しシズにレイピアやキリジオを当てられないような状況になりえる場合はシズの飛ぶ枚数を抑えたサイドアタックが必要な場面もありますので見極めが必要です。

 相性は良いとは言うものの、キャンセルループに入られてしまうと他の思い出圧縮同様どうしようもないためキチンとそのターンに有効な打点数を意識してアタックする等計画的にアタックしていくことが重要になります。

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 また、光景がいつでも飛んでくるタイトルなため、常にケアは忘れずに行いましょう。

 

d.グリザイア(6:4 有利対面)
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 こちらにはキリジオがありヒールメタを無視したヒールが可能なため、どのタイミングにおいても積極的に踏んでいきます。(クロシュ付与あればもちろん絡めて下さい)

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 扉連動についてはイノセンスに助太刀を構えておけばボードで負けることはないため、あまり気にする必要はないです。それよりも1相殺が厄介で他の対面ではイノセンスに助太刀を構える面取りプランにより成立する試合が多い中、相殺テキストにより必ず触られてしまうため、このマッチングではイノセンスの回収先が鍵になります。
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 1相殺でイノセンスが帰ってこないと判断される場合はイノセンスを回収、明らかに扉連動から入ると予想できる場合はコンソール拳を優先して回収します。

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 また、もう一つポイントとしては、グリザイアはリバースメタを踏めるカードがほとんどない(2帯は武蔵くらい)ため建てることが出来れば多大なアドバンテージとなるため積極的に出します。

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光景も早出し2種で積極的にストックを使っていけるため致命傷になることはほとんどありません。

 

e.彗星(5.5:4.5微有利)

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バーンメタについては基本的にキリト&アスナで勝負を決める展開にはなりづらい為1枚目については踏んでいきます。

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 1帯以降は単純に連動の貼り合いになると思いますが、連動や加速の高城がパンプ込みでこちらの助太刀圏外から踏んでくるため、リバースメタを出すことと、イノセンスイノセンスを回収して相手に連動を当てつづけるように動きます。

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 基本的にはシステムキャラの優秀さはこちらが上のため、普通に回っていればテンポを取られることはないと思います。

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 2帯からはレイピア+2000応援+スプリガンの13500を意識します。

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 彗星の早出しヒールは10500ヒールであり、2000応援+レストパンプ+CX込みでも15000というサイズであるため、2000拳で返すことができます。

 また、3帯においても13500という数字が重要になってくるため、レイピアをキープ出来ると試合が組み立てやすいです。

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 そして問題の3帯です。警戒するべきは友利2面+2000応援1枚の13500ラインです。彗星の常套手段として「とりあえず負けても良いから友利でアタックして3コストアンコール」というプランがありますがf:id:ameno-murakumo-as:20201003180623j:image

SAOにはヒースクリフがあるため、そのプランをとらせないことができます。そのため、2帯から引き継いだレイピアやキリジオに+3500拳までのケアを要求し、連動でエクストラターンを貰いたい彗星側が助太刀圏外を作れない場合、友利がサイドしてくる可能性が生まれます。その展開になればヒールが沢山あり、ツインドライブキリトでソウルを盛りやすく、ソウルアイコンの比率が多いこちらがサイド合戦においても有利に立てます。更にキリトも13500の数値があるため門が切れてしまえば除外できる可能性もあります。

 

 

f.ミラー戦(5:5 )

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基本的には数値が同じなため、序盤は、スプリガンを複数集めてイノセンスのパワーを確保することと、構築の利点としてはリバースメタがミラーでもかなり機能するので、積極的に出します。f:id:ameno-murakumo-as:20201003180557j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201003182611j:imagef:id:ameno-murakumo-as:20201003180606j:image

中盤はレイピア+キリジオ+2000応援で数値を作ることを基本としますが、先にこの面を作った場合、後から同じ面を作る側のほうがレストパンプやキリジオのパンプ値分有利になるため、必ず先に面を作る側は3500拳を持っておきます。

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 最終盤面については基本プラン通りヒール耐久して、添える形でキリト&アスナの連動を決めることが出来れば止めるすべはないためあとは配置の勝負になります。

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 状況としては少ないですが8門の連パンシノンへの回答として、ツインドライブキリトを2面配置して3500拳を構えることで、再スタンド前に除外できる可能性があるため、パンチ数を減らすことができます。いつか役に立つかもしれませんので一応プランとして書いておきます。

 

5.最後に

 文章能力が無く、長々とした記事になり申し訳ありませんでした。そんな中、最後まで目を通して頂きありがとうございます。

 SAOは明確な有利対面、不利対面がないかわりにプレイヤーの練習成果がキチンと結果として反映されるとても良いタイトルだと思いますので、これからも使い続けていけたらなと思っています。

 アニメの方も最近アリシゼーションが完結し、このリストに関わらず、SAOが地区で沢山結果を出している状況下にあるため、タイトル人気としても需要が高まっているのではないかと思いますので、多くのみなさんがこのリストに触れていただき、このヴァイスシュバルツという素晴らしいゲームを楽しんでいただけたらなと思います。

 もし、何か気になる点や構築、プレイングのアドバイス等ありましたら、ヒースくんか僕のTwitterにコメントいただけたらなと思います。(今後の励みになりますので)

 

では、おわります!!

 

Twitterアカウント(連絡先)

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ヒース → @HeathCrim

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梨王 → @AmenoAs